Plan for Samsøturen 2/3

februar 24, 2009

Formålsbeskrivelse:

Formål: Danne os et indtryk af samsø, tage båden, være på vandrehjemmet, fornemme stedet, ø-oplevelsen.

Besøge: miljøcenteret, økomuseum, færge/velkomstområde, turistbureau

Lave: Nutidsscenarier på færgen – hver tager deres hovedperson

Snak med Eva

Snak med vandrehjemmet

Lektier: Ring: Én kontakter miljøcenter vedr. rundtur og snak à Christoffer

Ring: Én kontakter Eva med de spørgsmål vi er interesserede i, bl.a. markedsføringsrapporten, og få hende til at lave en liste over vores liste af punkter på ruten (se nedenfor) à Lærke

Mail: Én kontakter Mette med liste over virksomheder, hvad der er i gære, projekter der ikke blev til à Lisa

Interview: à Thea og venner

Rute: Skov, havne, miljø, kyst (den bedste strand) og vand + Tranbjerg

Generel tilgang til vores research:

Indledende interviews NU – skal ikke transskriberes – vi bruger dem til at give os selv et udgangspunkt.

Dybdegående interviews SENERE HEN – skal transskriberes – brugerens oplevelse dokumenteres

The Creative City

februar 21, 2009

Charles Landry: The Creative City

· Hvordan man kan tænke, planlægge og agere kreativt i byen.

· Byens dynamik og verdens urbane system har ændret sig.

· ”The Creative City” er et råb om handling i byerne. Deres kreative potentiale skal udnyttes så fokus ikke blot bliver på kriminalitet og frygt.

· Tekstens hensigt er at fremme handling, så det 21. Århundrede bliver byens århundrede.

· Byer har én grundlæggende ressource: beboerne.

· Menneskelig klogskab, lidenskab, fantasi og kreativitet erstatter steder, naturlige ressourcer og adgang til markeder som urbane ressourcer.

· Byernes problem i dag skal ses i henhold til kreativitet og innovation – eller manglen på samme.

· Værket søger at undersøge de underlæggende kreative dynamikker for derved at bevæge sig væk fra idéen om, at kreativitet er forbeholdt kunstnere, eller at innovation primært er teknologisk: der findes ligeledes social og politisk kreativitet og innovation.

· Den urbane kreativitet skal genopdages.

· Succesfulde byer synes at have noget til fælles: visionære individer, kreative organisationer og en politisk kultur, som deler en klar målsætning.

· Endvidere en forståelse for kulturelle problemstillinger, værdier og identitet er nøglen til at kunne reagere (positivt) på forandringer.

· Væsentlige faktorer: fordomsfri indstilling, villighed til at tage chancer, et klart fokus på langsigtede mål, med en forståelse for strategi; kapacitet til at arbejde med lokale karakteristika samt evnen til at finde styrker i umiddelbare svagheder (s.4).

At tænke kreativt

· I visse henseende kan hurtige løsninger være mest givende, i andre er langsomme løsninger bedst. Derfor er observationer, baseret på en kulturel tilgang til det urbane potentiale, ofte den mest hensigtsmæssige tilgang til håndteringen af et problem.

· Urban problemløsnings vilkår omhandler at finde nye måder, hvorpå et samarbejde mellem dem, som fokuserer på detaljer før det brede billede skabes, og dem, hvis proces er modsat, kan skabes.

· Vi lægger vægt på værdien af den kulturelle industri, som, måske, er den hurtigst voksende i den moderne urbane økonomi.

· For at forstå byernes potentialer, må man ligeledes tage højde for deres betydning og indflydelse.

· Endvidere skal man holde kulturarv og traditionernes magt for øje.

· I globaliseringens tidsalder finder vi i højere grad tryghed i gamle kulturer, bygninger, traditioner, værdier osv.

· Kulturarv binder os sammen med vores historie, kollektive erindringer og tilfører vores hverdag stabilitet og lokale rødder.

· Kreativitet omhandler ikke blot konstante nye opfindelser, men ligeledes et fokus på en hensigtsmæssig håndtering af det gamle.

Kulturelle ressourcer

· Det er det rå materiale.

· Værdibasis.

· Kreativitet er metoden til at synliggøre dem og hjælpe dem gro.

· Det er udfordringen for ”urban planners”.

· Alle byer har en unik niche og derved kan man skabe noget ud af ingenting.

· Kulturelle ressourcer bliver embodied i menneskers evner og talenter.

· De er ikke blot ting som bygninger, men også symboler, aktiviteter og et repertoire af lokale produkter og services.

· ”Culture provides insight and so has many impacts; it is the prism through which urban development should be seen”. (s.9).

· Kreativitet er et komplekst koncept.

· ”I saw its [creativity] essence as kind of multifaceted resourcefulness involving the capacity to assess and find one’s way to solutions for intractable, unexpected, unusual problems or circumstances.

· Mainstream produkter er ofte udsprunget af idéer fra personer, som ikke umiddelbart har noget med organisationen at gøre.

· Kreativitet hænger ofte sammen med individets, gruppens el. organisationens kvaliteter indenfor problemløsning, kapacitet til at tænke open-minded, at turde tage intellektuelle chancer, eksperimentere, ydermere er det væsentligt, at man formår at være refleksiv og skabe en læringscyklus, som fører til skabelse og genskabelse.

· Kreativitet behøver ikke at have rod i et problem, men kan tage udgangspunkt i noget, som af mange ses som noget godt, velfungerende. Det kræver bare mod, at begynde at røre ved noget, som er godt, men kan bliver bedre.

· Citat af David Perkins: ”Creative people work at the edge of their competency not at the centre of it” (s.14).

· Kreativitet er en rejse – ikke en destination.

· Kreativitet er før-stadiet fra hvilket innovationen udspringer.

· At skabe kreative rum i byer behøver dog ikke nødvendigvis at tage udgangspunkt i noget eksisterende. Han giver som eksempel, at den italienske by, Mantua iværksatte en branding strategi omk. At gøre byen til en bogby. Blot 5 år efter huser byen Italiens største bogfestival, og ses af mange, som et godt billede på en kreativ by.

· Som skaber skal man bare tænke på, at det ikke er byen, der er kreativ, men borgerne.

Innovation in a Non-innovative Setting:

· Et godt eksempel på dette, er Emscher Park.

· At gøre den mest industrielle zone i Tyskland til et af de mest dynamiske og innovative centre i landet, er kreativitet, når det er bedst (s.90).

· Der blev tabt mange arbejdspladser i begyndelsen af det 20.århundrede og ved at skabe stor fokus på innovative projekter i området, har man ligeledes fornyet regionens psykiske tilstand.

Note: Resten af teksten omhandler, hvordan Emscher Park fungere, så hvis man har lyst til at vide det, kan man læse det fra side 96J

The Creative City

februar 21, 2009

Jan Verwijnen: The Creative City’s New Field Condition

Tekstens overordnede tema tager udgangspunkt i fremtidens, ifølge Verwinjen, vigtigste samfundsmæssige erhverv, nemlig den kreative by og det han kalder for Netværkssamfundet.

Netværkssamfundet er den nye tendens, som blandt andet er opstået på baggrund af de digitale mediers udvikling. Det moderne menneske har mulighed for at networke på kryds og tværs af både tid og rum, og vil en by eller et land følge udviklingen for at få den symbolske økonomi/det kulturelle forbrug til at blomstre, må de tænke i nye magtstrukturer. Den traditionelle top-down model er ved at blive skiftet ud med den processuelle, decentraliserede bottoms-up model, som netværkssamfundet står for. Et nyt, mere interaktivt informationsflow må udvikles.

Et nøgleord i forståelsen af netværkssamfundet er mobilitet: mobilitet i forhold til indsamling af information og mobilitet i forhold til den lette adgang til kontakt til andre mennesker jorden rundt. Det moderne menneske fyldes således med viden, der igen medfører en øget refleksivitet, både hvad angår hvorledes det enkelte individ ønsker at leve sit liv, og hvad angår den verden og det samfund han lever i. Idet informationsmængden intensiveres, øges den æstetiske refleksivitet: forbrug og tøj bliver et direkte billede på den moderne identitet, kosmopolittanken udbredes, idet menneskets øgede mulighed for at bevæge sig rundt i verden giver større chance/risiko for at opleve/diskriminere andre måder at leve på.

Endnu engang fremhæves netværkstanken: et forretningscentrum eksisterer kun på grund dets sammenhæng med andre lokaliteter. (Jf. også Luhmann – autopoesis) Castell: byen er en proces mere end det er et sted. Dog er faren ved den digitale og stedsopløsende tilgang til information, at vi mister erkendelsen af hvem vi er og hvor vi er. Kulturindustrien kan bygge bro mellem den digitale verden (som forbinder verden via netværk) og vores liv som er fæstnet til sted vi bor og den kultur vi er en del af. (Rødder).

Scenarier

februar 21, 2009

Buur og Bødker: From Usability Lab to ”Design Collaboratorium”: Reframing Usability Practice

Denne tekst kan vi bruge, når/hvis vi skal lave nogle tests/pitch på vores projekt og have noget brugerindragelese undervejs.

Det handler mm participatory design og om at integrere brugeren (OG udviklerne) fra starten af i en produktions- og designproces i et Design Collaboratorium (DC). Alle skal have hands on og arbejde sammen. En slags workshop under parolen: ”designing-in-context”. Og det er procesorientetet. En DC er ikke statisk, men forandrer sig.

Og det handler om teknologi. Og om HCI (human computer interaction)

Det er et case study, et field research foretaget på tre virksomheder. Kommunedata, B&O og Danfoss.

Det gennemgås hvordan denne måde (for virksomheden) at arbejde med ”user oriented design” på fungerer og implemteres i de tre virksomheder. Det er som at læse en rapport.

Og de slår fast at det er vigtigt at medtænke brugeren under designprocessen!

Det gennemgås hvordan et DC kan se ud. Et fysisk rum:

- Learning space:

1) det skal reflektere brugs-konteksten, miljøet. (b&o=en stue)

2) de skal akkumulere design-viden. ved at fortælle historien om tidligere design, der skal være information og post-its, der tilskynder én til at frembringe (mere) viden

3) det skal inspirere til innovation, det skal støtte kreativitet. Fx drømmebilleder, forestillede teknologier, urealistiske eksempler

- repopulating the lab

der skal skabes et rum hvor alle i værdikæden kan være og lære af hinanden. Der skal være rum for DELTAGELSE. Men nogle gange kan man ikke deltage så meget. Man ved ikke noget om det, man kender ikke sin egen rolle osv. Dette skal analyseres før man laver DCen. Og det er vigtigt.! Det er mødet mellem forskellige kompetancer der er den vigtigste kilde til innovativ design.

Design events

Der skal med omhu planlægges aktiviteter, der sikrer at alle parter bidrager til et produktivt outcome.

Man skal ikke bare tale om hvad der skal gøres, men gøre det på stedet. Og det skal planlægges og facilitere design aktiviteten.

Og imellem eventsene skal der også arbejdes og sættes deadlines. Det er ligeså effektivt som selve eventen (aktivitet, workshoppen) .se model

det er vigtigt med mock-ups. Fysiske genstande og modeller. Hands-on experience.

Opsummerende skal man være god til at

Scenarier

februar 21, 2009

John M. Carrol: Five Reasons for Scenario-Based Design

· Scenarie baseret design tilhører den komplementære tilgang til designprocessen.

· Her søger man at udnytte designets kompleksitet, ved at lære mere om strukturerne og dynamikkerne i domænet.

· I scenarie baseret design er beskrivelser af, hvordan personer klare udfordringer centrale.

· Scenarier er historier. Det er de idéer, historier og fortællinger som designeren tager udgangspunkt i, inden selve teknologien eller softwaren udformes. Det er en måde hvorpå man kan komme frem til kernen i de problemstillinger, som designet skal løse.

· Det er historier om mennesker og deres aktiviteter.

· Det handler om, at teknologi skal tilpasses brugerne.

· Designerens proces skal have hold i de fremtidige brugeres behov og aktiviteter. Og det kræver meget forarbejde at komme frem til disse scenarier, men når de er på plads bliver designprocessen ofte mere dynamisk og det endelige produkt mere givende.

· Det handler om, at teknologi skal tilpasses brugerne og ikke kun være en designers vision.

· Scenarier har visse karakteristika:

o De indeholder eller forudsætter en setting.

o Endvidere indeholder de aktører og agenter.

o Hver agent og aktør har typisk et mål. Et upartisk, personligt mål. Noget aktøren ønsker at opnå på den givne setting. Det kan være at være i stand til at udfører sit arbejde hurtigere osv..

o Scenarier har et plot – en serie af handlinger, aktioner eller events. Det kan være en kombination af noget aktørerne foretager sig eller noget, der bliver gjort ”mod” dem.

Kommentar:

Teksten er rimelig basal:

Det handler om, at design skal tage udgangspunkt i de scenarier, som udspiller sig for den enkelte bruger. Hvad har de brug for?

Derudover skriver han, at det er vigtigt at designeren gennemgår en refleksiv proces. Og at disse processer ikke altid er behagelige, da de tvinger én til at fokusere på ens egne kompetencer, eller mangler, og samtidig holde for øje, at man måske tager fejl i situationer, som synes rimeligt lige til.

· Scenarier er på en måde konkrete og fleksible størrelser. Man skal finde et konkret scenarie, men være åben overfor, at man må ændre scenarierne gennem processen.

· Designeren skal derfor ligeledes være konkret og fleksibel.

· Schön ser design som en ”samtale” med en kompleks situation af mange selvstændige elementer.

· Designeren træffer nogle valg og dernæst lytter han til designprocessen og situationen, så det hele tiden bliver et samspil mellem bevidst handling, for at bringe processen fremad, og bevidst passivitet/observation, så processen får lov at komme til syne, og situationen får sit eget udtryk, som ikke er blevet påduttet.

· Designeren skal kende teorien, kritisere den, restrukturere den og teste den nye teori på scenarierne.

· Grunden til at scenarie baseret design er så vigtig er, at det hjælper designeren til at komme nærmere konsekvenser af forskellig art.

· Når man anvender scenarier på denne måde, skabes en ekstrem kraftfuld design-repræsentation.

· Ydermere tillader det designeren at skifte mellem forskellige scenarier.

· Scenarier er framework. De rammesætter både situationer og betydning.

Se model side 10:

Challenges and approaches in scenario-based design.

Scenarier

februar 20, 2009

J Carroll et. Al. “Requirements development process”

Tema: udvikling af krav i en scenariobaseret designproces

 

Resumé.

Artiklen er et referat af et casestudie af en socio-teknologisk udviklingsproces. Forfatternes formål er at generalisere en scenariebaseret designmetode – en metode der involverer hensynstagen til en række tværfaglige stakeholdere, fysiske begrænsninger, organisatorisk kompleksitet og en særlig kultur.

à På baggrund af en analyse af scenarier og afprøvning af disse i etnografiske studier, udvikler man en beskrivelse af det ideale slutpunkt og først til sidst – når designet er designkravene er fastlagt – de tekniske specifikationer.

à Forfatterne finder frem til at fælles, tværfaglig udarbejdelse af scenarier fungerer som et fælles vokabular som de involverede stakeholdere er enige om og deler. Dette medfører synergieffekter ifht udvikling af designkrav og design. Det er helt nødvendigt at stakeholdere er enige i visionen – altså hvad de mener visionen går ud på. Således er det også muligt at se skævheder senere hen.

 

Reiterativ designproces

1) Optativt scenario : Først opstiller Carroll et. al et fremtidsscenario, der beskriver i detaljer hvordan 3 elever samarbejder i et virituelt naturvidenskabeligt klasseværelse/eksperimentarium. Dette virituelle rum er deres vision for designet og designløsningen.

2) Fra scenario til etnografisk dataindsamling : Dernæst undersøger de nutidsscenariet og de virkelige, fysiske rammer og de praksisser der finder sted i et klasseværelse, når 2 klasser fra 2 forskellige skoler sættes sammen til at samarbejde (Deres formål er jo samarbejde på tværs af skoler så de vil teste de relevante og specifikke praksisser for dette).

3) Fra etnografi til analyse: Undersøgelserne udfordrer, bekræfter og nuancerer det fremsatte scenario. Når de etnografiske data bliver analyseret, udvælges en række opdagelser til at fremsætte mere specifikke, indikative scenarier for at illustrere negative og positive konsekvenser for de involverede – konsekvenser som jo netop blev afsløret i etnografien. à alt i alt vil der dukke nogle resultater frem som giver til kende nogle helt uundværlige krav til de kommende indikative scenarier– eksempelvis at køn spiller en rolle for samarbejde, etc. De reviderede scenarier kan sættes i spil og afprøves af slutbrugeren/testpersoner. Resultaterne vurderes – hvilke konsekvenser har forsøget – positivt/negativt.

4) Fra analyse til design: Når man begynder at designe vil der igen opstå nye krav. For eksempel hvis man har glemt nogle aspekter af det nye design i sin etnografiske undersøgelser vil man opdage sin ”fejl” her. Analyser af forskellige undersøgelser vil kunne supplere hinanden.

 

à Det centrale er at kravene udvikles løbende igennem processen, når scenarierne afprøves igen og igen. (requirements developments)

à Scenarier

- er en slags forberedelse til alt det som etnografien vil afsløre om nu-scenariet/nu-praksisser – og skal altså forberede designerne på de krav designet senere hen skal kunne opfylde eller være opmærksom på.

- er simulationer der med fordel kan udnyttes i designprocessen, når de er analoge til virkeligheden. I scenarier kan man bøje rammer og afprøve kreativitet.

- er konkrete som alle kan forholde sig til.

- Det er scenariet vi sælger vores idé på. Uden scenarie, ingen buy-ins. Når man har foretaget de etnografiske undersøgelser, justeres scenariet – og bliver mere specifik. (Visionen forbliver den samme.)

Torsdag d. 19/2 2009

februar 20, 2009

Agenda:

- Notesystem

- Organisering og brug af blog

- Gruppesnak (udskudt til mandag)

- Planlægning af turen

- Mål for turen – Mødeaftaler: hvem

- Tænke innovations- og design begreberne (udskudt til næste møde)

  1. Notesystem Thea uddelegerer stedsteoritekster og (denne gang) scenarie/proces-tekster
  2. Blog Christoffer organiserer bloggen – altså: laver en ny hvor der er mulighed for flere funktioner så som a) kalender, b) noter til tekster, c) referater fra møder, og d) procesrefleksioner Så snart dette er gjort, slettes denne blog.
  3. Planlægning af turen: Afgang mandag med 103′eren fra rutebilstationen kl. 17.15 Hjemrejse onsdag 16.20 fra Kolby Kås (ankomst Århus 18.49) –> Christoffer ringer til færgen og efterspørger et tilbud, da vi ikke har tid til at vente på svar oppefra.
  4. Mål med turen:  A) Skabelse af nutids-scenarier af: Færgen / havneområdet ved Kolby Kås Campingpladser / det rekreative – kunsten at lave ingenting Nordby (labyrint og “den gamle landsby”-idyllen) og Tranbjerg (turistkontor, (museum)) Energiakademiet Vandrehjemmet For at skabe nutidsscenarierne gør vi brug af observationer og (uformelle!) interviews.B) Informanter Turistbureau (Eva), Kommunen (Mette), Lokale (bodega?), energiakademikerne, turisten, vandrehjemsbestyreren, hotelmennesker, folk ombord på færgen, den lokale kunstner, landmanden, brugsuddeleren, tilflytteren, bindingsværksbeboeren under 70, virksomheder. Vi melder ikke vores ankomst af den grund at vi ønsker så “naturlig” en praksis som muligt.. Vi er undercover observatører der bare har lidt-over-almindelig interesse i andre mennesker og samsø.
  5. Alle skriver på facebook om der er nogen der har sommerhus på samsø eller bil vi må låne
  • Lærke: snakker med underbo, ringer til Eva
  • Thea: opsøger jordbærplukkeren. 
  • Christoffer: ringer til færgen 70239030 og charmer sig til en gratis tur ELLER bestiller en billet OG laver en ny blog
  • Lisa: snakker med Mette om en liste over virksomheder der er interesserede i samarbejde og om der er mulighed for at få fingrene i Erhvervsudviklingsstrategien -2013
  • Stefan: vurderer om overstående mål med turen er konkrete og præcise nok

Dogmer med mere

februar 20, 2009

Vi har i gruppen opstillet en række dogmer, som vi synes skal overholdes for at vi kan stå inde for projektet og processen.

dogmer Dogmer som skal overholdes i forhold til projektet

 

 

 

procesboard

 Procesboard som giver overblik over fremgangsmetoden

 

 

 

generelleovervejelser

Halve dogmer, som vi endnu overvejer berettigelsen af.

Øvelser d. 11/2 2009

februar 20, 2009

Dagens første øvelse gik ud på at finde frem til mulige kontaktpersoner i vores ø-projekt og derefter skrive dem ind i blomstermodellen. Blomsten blev hurtigt tegnet (bondemanden, kantinedamen ombord på færgen, bodegagæsten, de frivillige kulturinstitutioner, folk vi kender, Lærkes underbo) og vi talte herefter om problematikken i at have en underviser fra informationsvidenskab, hvis forhold til design i høj grad er præget af digitale, interaktive og teknologiske løsninger. Vi må prøve at forholde os åbne og frit fortolkende til denne måde at forstå design på.

Anden øvelse blev at udforme en overordnet skitse for hele det samlede forløb, i form af et klippeklistreark. Vi kunne ikke helt se meningen med dette, da vi ikke føler os klar til at lave denne samlede forståelse af forløbet, men blev dog også klar over at den kan revideres undervejs. Øvelsen åbnede op for en snak om vigtigheden i effectiation og en nærmere undersøgelse af “hvem er vi”. Dette blev vi ikke færdige med. Modellen kan ses på bloggen.

En præsentation af gruppens medlemmer…

februar 20, 2009


Stefan
Stefan

Lærke
Lærke

Lisa
Lisa

christoffer1
Christoffer

Thea
Thea

Her vil i løbet af uge 9-10 blive opdateret med yderligere info om gruppens medlemmer…


Follow

Get every new post delivered to your Inbox.